Die Redaktion des Gaming-Portals 4P.de hat in ihrem Test von „Senua’s Saga: Hellblade 2“ (21. Mai 2024) den jüngsten Xbox-Titel des Entwicklerstudios Ninja Theory unter die Lupe genommen. Die abschließende Note kann sich sehen lassen – und das obwohl oder gerade weil es sich hier um ein besonders blutiges Horror-Abenteuer handelt.
„Hellblade 2“: Isländischer Albtraum (Teaser zu Test auf 4P.de)
Schreiende Stimmen aus der Vergangenheit von links und rechts. Vor Angst, vor Schmerz. Zerstückelte und aufgeschlitzte Leichen am Wegesrand: Ein überaus blutiger wie brutaler Pfad zeichnet sich durch diese kleine Siedlung. Letzte Rauchschwaden verraten, dass es noch gar nicht so lang her ist, dass wütende Nordmänner mit Axt und Fackel die Bewohner überrannt haben. Wer sich wehrte, wurde niedergeschlagen. Abgestochen. An spitzen Holzpfählen aufgehängt oder bei lebendigen Leibe gehäutet. Ganz egal ob jung oder alt. Als ich in ein Haus eintrete, verglimmt noch etwas Glut zwischen dem zum Teil eingestürzten Holzdach. Ich stolpere über eine Babykrippe. Höre die Mutter entfernt schreien, um Gnade betteln – ihre Stimme verhallt, ihr Körper bleibt für immer hier liegen.
Es ist nicht das erste Mal, dass ich über ein solch grauenhaftes Zeugnis von Gewalt in „Senua’s Saga: Hellblade 2“ stolpere. Es sollte auch nicht der letzte Anblick dieser Art sein.
Ninja Theory zeichnet schon in den ersten zwei Spielstunden ein düsteres wie unangenehmes Kapitel. Eines, in dem man anhält, um diesen Albtraum wahrzunehmen und in dem einen gleichzeitig die Neugier packt, mehr zu erfahren. Welchen Horror würde das gerade einmal 80 Entwickler starke Team noch in all seinen unfassbar brutalen Details auspacken? Mit was für Schrecken darf sich die von mir gesteuerte schottische Kriegerin herumschlagen, deren Körper ohnehin schon voller physischer wie psychischer Narben ist?
Jetzt weiterlesen: Den gesamten Test von „Hellblade 2“ findest du auf 4P.de
Das ist die Story von „Hellblade 2“
Die Geschichte von „Hellblade 2“ setzt nur kurze Zeit nach den Ereignissen des ersten Teils an: Senua hat den Tod ihres einstigen Lebensgefährten mehr oder weniger verarbeitet und ihre Psychosen akzeptiert. Sie kann mit den Stimmen in ihrem Kopf, den Furien, leben, fühlt sich mental gefestigter und hat neuen Mut gefasst. Sie lässt sich eines Tages von Wikingern freiwillig gefangen nehmen, um nach Island transportiert zu werden. Dort soll der Clan leben, der einst ihre Heimat zerstört und entzwei gerissen hat. Damit zukünftige Generationen vor ihnen sicher sind, will sie die Männer und ihren furchterregenden Sklavenhandel stoppen.
Auf der kleinen Insel nördlich von Großbritannien ist aber längst nicht alles so, wie es scheint. Die Bevölkerung vor Ort wird von den Wikingern unterdrückt. Zwischen den Felsen und düsteren Wäldern treiben sich Draugr umher und mit den Riesen ist ganz und gar nicht gut Kirschen zu essen. Senuas Plan, für den sie aus ihrer Sicht von einer höheren Macht auserwählt wurde, scheitert schnell und sie muss lernen, dass das Schicksal nicht so vorgegeben ist, wie es einem zu dieser Zeit vermeintlich eingetrichtert wurde.
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Stimmen, die in die Knochen ziehen
Allerdings muss die nordische Kriegerin dieses Mal nicht gänzlich alleine in den Kampf ziehen. Erstmals treffe ich mit ihr auf Gefährten: Reale Menschen, die ihre ganz eigenen Ziele verfolgen und Senua zuerst ungläubig gegenüberstehen. Aber wie Vertrauen aufbauen, wenn man nicht einmal sich selbst trauen kann? Wenn man Dinge sieht, die andere nicht sehen können? Oder hören? Die bereits angesprochenen Furien melden sich schließlich stets zu Wort. Ruhige Minuten gibt es nur, wenn Senua selbst einmal kurz durchatmen kann.
Das ist allerdings äußerst selten der Fall, denn in jeder Minute prasseln Impressionen auf sie und damit auf mich als Spieler ein, die man erst einmal verarbeiten muss.
Die Stimmen kommen von links, von rechts, mal sind sie näher, ein andermal weiter entfernt. Ist Senua nervös, sind sie es auch. Im Kampf geben sie Tipps, lachen mich aus, wenn ich zu Boden gehe. In Gesprächen vermitteln sie Unsicherheit, Stärke oder irgendetwas dazwischen. Wie schon im Vorgänger empfiehlt sich auch bei „Hellblade 2“ die Nutzung von guten Kopfhörern – ich würde sogar soweit gehen, dass es absolute Pflicht ist. Denn die Entwickler haben ihr Sounddesign weiter ausgebaut, es noch intensiver und atmosphärischer gestaltet.
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Zwischen Realität und Halluzinationen
Die binaurale Technik dient nämlich nicht mehr nur dazu, um Senua und ihre Psychosen in Szene zu setzen: Stattdessen findet sie nun bei der gesamten Präsentation Anwendung. Wäre „Hellblade 2“ in der Virtual Reality gehalten, würde man sich vermutlich alle paar Sekunden umdrehen. Teilweise hatte ich zwischenzeitlich den Eindruck, als würde ich selbst zwischen Realität und Halluzinationen nicht mehr unterscheiden können. In Gefechten hört man bis in Detail, wie Stahl auf Stahl trifft. Wie Menschen um einen herum um ihr Leben kämpfen. Wie unverständliche Worte gesprochen werden, die mir aus irgendeinem Grund eine unfassbare Gänsehaut verpassen.
Ganz ohne Zweifel: Das Audiodesign in „Hellblade 2“ gehört mit zum Besten was ihr 2024 hören könnt. Hier wird ein neuer Standard gesetzt, der aus emotionalen Erzählungen noch eine ganze Ecke mehr Unterhaltungsfaktor quetscht.
Anmerkung der Redaktion: Solltet ihr selbst unter Depressionen oder Suizidgedanken leiden, zögert nicht, professionelle Hilfe anzunehmen. Bei der Telefonseelsorge (www.telefonseelsorge.de), kostenlos erreichbar unter der Telefonnummer 0800-1110111 oder 0800-1110222, könnt ihr beispielsweise mit geschulten Beratern sprechen, die euch auch in schwierigen Situationen zur Seite stehen und der Verschwiegenheit verpflichtet sind. Falls ihr bemerkt, dass Freunde oder Familienangehörige betroffen sind, sprecht mit ihnen und klärt sie über professionelle Hilfsangebote wie die erwähnte Telefonseelsorge auf.
Quellen: 4P.de
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